格斗游戏理论难 格斗游戏基础知识
“乱拳打死老师傅”在格斗游戏圈子里是时常发生的一件事,意思是接触游戏时间短的新人玩家凭借“无招胜有招”的方式战胜了接触游戏时间较长的玩家。但是这种情况大多数都是发生在“菜鸡互啄”的层面下,如果跟真正的高手对战过的话,就会明白什么叫做“无法战胜的强大”。那么真正的格斗高手究竟是如何炼成的呢?AGamer在格斗系列的第一篇文章中重点分析了“出招”,在第二篇文章中探讨了“取消”,在有了这两篇的基础后,今天就来聊聊格斗高手所需的高级技巧。
格斗游戏的核心概念——帧
帧(Frame,简称F)是影像动画中最小单位的单幅影像画面,相当于电影胶片上的每一格镜头。 一帧就是一幅静止的画面,连续的帧就形成动画,例如普通电影每秒就是24幅静止的画面。
招式动作的每一帧画面
不过格斗游戏中的“帧”并非是指静止的画面,而是指代时间。例如一款格斗游戏每秒由60幅静态画面构成,那么每一个画面所需时间就是1/60秒。由于格斗游戏中的招式时间有长有短,而且每个阶段的时间都未必是整秒,交流起来非常不便,因此就用“帧”来作为时间计量单位。例如一个15F的招式就表示这个招式用时1/4秒,也就是0.25秒。
帧数表
格斗高手必备技能——目押
目押是一种技巧,当攻击方使用A招式打中对手后,若A招式的收招时间小于对手的恢复时间,此时攻击方再使用一个出招时间小于对手剩余恢复时间的招式,就可以百分百命中形成连段。
《拳皇97》玛丽目押
这个概念听起来实在是难以理解,下面就用一张动图来详细讲解一下。
第一帧:左边的角色使用轻拳,右边角色站立
第二帧:轻拳产生攻击判定(红框),右边角色站立
第三帧:轻拳命中,右边角色受击,右边角色开始进入受击硬直状态(7F)
第四帧:左边角色开始进入收招状态(2F)
第五帧:同第四帧状态
第六帧:左边角色恢复站立,右边角色依然在硬直状态,还剩下4F时间
招式慢动作详解
因为左边的角色已经恢复站立可以自由行动,而对手仍然处于硬直状态无法行动,距离对手恢复站立状态的4帧时间,叫做有利帧,记作+4F(反过来的情况则记作-4F)。此时如果左边角色再使用任何一个出招时间小于4F的招式,那么就一定会命中对手。
《街头霸王5》隆的三种目押
要注意的是,一些招式是允许在中途取消的,这种情况下形成的连段并不算做目押。也就是说,目押是要在自己的角色恢复站立状态后才能进行,空挡间隔时间越小,留给进攻方的时间就越多,自然就越有利。目押一方面要求进攻方了解自己角色的招式何时结束,另一方面要求进攻方可以正确选择出招时间小于有利帧时间的招式。同样是在+4F的情况下,如果进攻方在恢复瞬间没有及时出招,而是到了对手恢复状态的最后一帧时才出招,那么即便是2F的招式也未必能命中了。但是如果按早太了,系统则会判定无效。因此恢复站立瞬间就能够使用目押的操作是最完美的,也是比较困难的。
《拳皇97》特瑞极限目押
在了解了目押的原理之后,相信大家都意识到了输入时机的重要性。但是有的连招所需时间间隔非常短,一般玩家都很难反应过来,即便是有些玩家真的能反应过来,输入设备也未必能够让其如愿以偿。因为无论是手柄按键也好、键盘按键也罢、亦或是摇杆按键,想要连续输入两次A键,必须要经历过程:A键按下——A键弹起——A键按下,假设手速能够快到每个步骤只需要1F时间(0.016秒),那么三个步骤下来也要3F时间,对于一些比较苛刻的情况来说还是不够的。这就需要下面要讲的新技巧——刷键。
乱拍是不行的
提高目押成功率的方式——刷键
为了方便理解,不妨用《街头霸王4》举例说明。在《街头霸王》系列中,拳是分为轻拳、中拳、重拳三种,腿是分为轻腿、中腿、重腿三种,这三种指令的优先级依次升高。如果轻拳和中拳同时按下,系统虽然会收到这两个指令,但是由于中拳优先级更高,因此会处理中拳指令。
三拳与三脚
如果玩家先按下中拳,在不松开中拳的情况下马上再按下轻拳,这时系统就会将第二次按下的轻拳处理为中拳,从而实现短时间内连续按下两次中拳的效果,这就是用轻拳刷中拳原理。用中拳刷重拳,或者腿相关的刷键也是同一个道理。重拳按下后不松手马上追加中拳,然后中拳不松手后再马上追加轻拳,可以实现短时间内连续输入三次重拳的效果。这种“马上”可以无限趋近于“同时”,自然就可以做到1F内连续输入多次指令了。
格斗高手演示目押
目押的前提——确认
在格斗游戏中,确认自己或者对手的状态的行为叫做“确认”,比如确认自己的血量、对方的能量、双方之间的距离(几个身位)都属于确认行为。不过最常提及的确认一般是指“是否命中对方”的行为。
确认敌我各种状态
虽然目押过程中后续追加的招式理论上是可以百分百命中的,但如果追加招式的时机不对,比如晚了1F时间,都可能导致目押失败。因此攻击方就需要确认“当前的招式命中时机是否正确”以及“是否要追加某个招式”。
确认命中后可以追加升龙拳,必中
确认命中后,自然就要追加攻击了。有些招式的指令比较复杂,很可能在确认命中后就来不及输入完所有指令了,这时就需要将指令进行拆分。例如《街头霸王5》中隆的超必杀技的指令是“下前下前+拳(236236+P)”,其实是可以将其拆分为“下前下前(236236)”和“拳(P)”两个部分的。当玩家输入“下+中脚”时就可以继续输入超必杀技指令的“下前下前(236236)”部分,如果“下+中脚”确认命中对方,那么瞬间追加“拳(P)”即可形成目押连段;如果没有命中,那么不追加“拳(P)”就行了。这样就避免了无论什么情况都无脑追加招式的情况,毕竟与高手对战中,任何一个细小的失误都是致命的。
确认后追加拳,释放超必杀技,必中
失误注定要挨打——确反
如果在没有确认命中的情况下依然追加招式,很有可能为对手创造“确反”机会。确反是“确定反击”的简称,是指成功防御对方进攻后给予对方必定会命中的攻击。如果理解了前面目押中关于帧和硬直的知识的话,那么理解确反就比较容易了。当攻击方隆出招“下+重脚(2+hk)”后被对手防御,隆会产生-11F的不利帧,也就是会被对手晚11F才能行动。如果这时对手使用任何一个发生时间小于11F的招式都会百分百命中,也就是所谓的“确反”。
被防御后遭到反击
格斗游戏中的确反一般可以分成“小确反”和“大确反”。《铁拳》是以浮空连为主要伤害的格斗游戏,大多数角色的跳踢是15F,所以可以用跳踢来确反-15F以上的招式。如果对手进攻被防御后的不利帧数大于等于15F,称之为“大确反”,时间充裕,可以选择伤害高的起手式,适合使用勾拳或跳踢进行浮空连击;而小于等于14F的不利帧,称之为“小确反”,时间较短,适合使用伤害低但是速度快招式。不过也有部分角色可以使用特有的14F浮空技进行14F大确反,也就是需要第0帧进行确反,如三岛一八的最速风神拳,布莱恩的FB2等。此类确反技一般对玩家有着较高的操作手法。
确反可以是一套连招
高级技巧——偷帧
角色的攻击判定并非是瞬间的,而是会持续几帧时间,例如图中红色部分的活动帧(Active)从第二帧到第三帧持续了2F时间,对手在第二帧时判定受击,此时开始计算后续的7F硬直时间,进攻方会有+4F的优势(4个白格子下面都是黄格子),这是最普遍的情况。
正常情况
如果使用某种方式,让对手从第三帧时才开始判定受击的话,进攻方依然在第六帧恢复站立,但是此时对手还有5F时间的受击状态,这样有利帧就从+4F变成了+5F,这就叫做“偷帧”。这意味着原来只能使用4F以内招式可以使用更强力的5F招式。按照这个理论,一个招式的持续判定时间越长,偷帧的可能性就越大,相对来说优势就越大。
黄色部分延后1F,即偷1F
例如压制起身,浮空落地,远距离招式都可能发生招式第一活动帧无法命中对手的情况,一些高手会刻意使用这种方式来创造正常情况下无法出现的优势。
偷帧演示
外行看热闹,内行看门道
在玩格斗游戏时,如果看到别人提问“A招命中后怎么没有接B招式?”,这说明目押招式可能存在问题;如果发现“因手速不够快而不能目押成功”,这说明缺少刷键的技巧;如果遇到“每次使用A招式被对方成功防御后都被相同的B招式反击”,这说明A招式存在比较大的破绽,存在确反技。其实很多玩家都或多或少玩过格斗游戏,或者看过一些精彩的格斗比赛,但是可能还只停留在比较浅的水平,也就是看热闹。但是对于想要成为格斗高手的玩家来说,帧数表是一定要牢记于心的。每个招式的发生帧、持续帧、后硬直帧、有利帧、不利帧都是非常重要的。
《街头霸王5》隆的帧数表
虽然有些情况实属巧合,但是高手的胜利绝对不仅仅是靠巧合。面对瞬时发生的局面,能够第一时间选择正确招式进行追加(目押)或者反击(确反)都是需要大量练习的,这也正是我们这些格斗新手所不具备的。很多玩家可能听说过“目押”、“刷键”、“确反”、“确认”、“偷帧”等词汇,但是由于这些概念实在是太过晦涩难懂,因此没办法在格斗领域再上升一个层次。AGamer在这里做格斗专栏给各位讲解这些知识点,就是希望能够给那些热爱格斗游戏的玩家提供一些帮助。