指环王有游戏吗 指环王有游戏吗知乎
一、指环王有游戏吗?
《指环王》是一部大型多人ARPG游戏,游戏故事来自J.R.R.Tolkien的著名小说。Middle-earthEnterprises也参与到了《指环王》的开发中,而Warner Bros.InteractiveEntertainment也拥有使用同名小说和电影内容开发游戏的权利。这样一来游戏将很大程度上地忠于原作。《指环王:北方战争》不仅在开辟了新的“中土(Middle-earth)”主题PRG游戏,还带来了创新的在线模式、互助合作模式。
二、新西兰指环王拍照攻略
新西兰指环王拍照攻略
新西兰作为《指环王》和《霍比特人》这两部史诗级奇幻电影的拍摄地之一,以其壮美的自然风光吸引着众多游客。作为摄影爱好者,你一定不会错过在这片美丽土地上记录下难忘瞬间的机会。今天,我们将为你提供一份详细的新西兰指环王拍照攻略,帮助你在这个神奇国度中拍摄出令人赞叹的作品。
1. 规划行程
在开始拍照之前,合理规划行程是非常重要的。新西兰是一个拥有丰富景点的国家,包括《指环王》电影中的许多取景地,如博多尔湖、米尔福德峡湾和凯库拉山等。事先了解这些景点的开放时间和最佳拍摄时段,可以帮助你在合适的时间到达,获得最佳的光线和氛围。
此外,还应考虑到交通和住宿的问题。新西兰的公共交通系统较为有限,自驾游可能是更为便利的选择。在选择住宿时,推荐选择靠近拍摄点的酒店,这样可以节省时间和精力。
2. 掌握摄影技巧
在新西兰拍摄指环王题材照片时,掌握一些基本的摄影技巧可以帮助你拍出更加出色的作品。
利用光线:新西兰的光线变化多端,光影效果非常美丽。尝试在日出和日落时拍摄,可以捕捉到宜人的金色光线。此外,也可以利用云层和阴雨天气创造出戏剧性的效果。
运用景深:通过调整光圈和焦距,掌握景深的运用,可以突出主体并营造出唯美的背景模糊效果。在拍摄新西兰的风景时,尝试将前景和远景结合起来,创造出深度感。
捕捉动态:新西兰大自然的壮丽景色伴随着丰富的活动,如瀑布的倾泻、海浪的冲击和鸟群的飞舞。尝试运用快门优先模式,捕捉这些动态瞬间,为你的照片增添生气和活力。
3. 选择合适的拍摄点
新西兰有许多《指环王》的取景地,每一个都独具特色。以下是一些必去之地:
- 博多尔湖:这片湖泊作为《指环王》三部曲中的“林地”的场景,被誉为最美的湖泊之一。在这里,你可以欣赏到湖光山色的壮丽景色,尤其是在秋天,当湖面上倒映着五彩斑斓的秋叶,场景更加震撼。
- 米尔福德峡湾:这个被联合国教科文组织列为世界文化与自然遗产的地方,是《霍比特人》中“孤山”的取景地。在峡湾中,你可以感受到大自然的力量和宏伟。
- 凯库拉山:这座位于惠灵顿附近的山脉,是《霍比特人》中“霍比特村庄”的取景地。在这里,你可以漫步在宁静的山间,感受到电影中霍比特人的生活气息。
4. 拍摄人物照
除了自然景色,你还可以拍摄一些人物照来记录自己的旅程。在新西兰的小镇和城市中,你可以找到许多《指环王》主题的纪念品店、咖啡馆和酒吧。这些地方经常有身着中土世界服饰的演员,可以和他们合影留念。
此外,还可以选择参加一些旅行团,他们会提供模仿电影场景的表演,你可以扮演电影角色并在真实的取景地拍摄照片。这将是一次难忘的拍摄体验。
5. 后期处理
后期处理是照片制作过程中不可或缺的一步。通过一些基本的后期处理技巧,可以使你的照片更加出彩。
调整曝光和对比度:在曝光过度或不足的情况下,可以通过调整曝光和对比度来修正照片的亮度和色彩分布。
修剪和旋转:根据需要,对照片进行修剪和旋转,以达到更好的构图效果。
增加和减少饱和度:通过增加或减少饱和度,可以使颜色更加鲜艳或柔和,增强照片的表现力。
总之,新西兰是一个令人心醉的拍照圣地,其自然壮丽的景色和《指环王》的魔幻氛围相结合,为摄影爱好者提供了无限创作的机会。通过规划行程、掌握摄影技巧、选择合适的拍摄点、拍摄人物照以及后期处理,你一定能够拍摄出令人赞叹的新西兰指环王风格的照片。
三、指环王北方战争攻略
指环王北方战争攻略
背景介绍
对于众多指环王粉丝而言,《指环王》系列不仅是一部经典的电影,更是一段震撼人心的史诗故事。在游戏领域,《指环王北方战争》作为一款备受瞩目的战略游戏,吸引了大批玩家的关注。本攻略将为您详细介绍《指环王北方战争》的背景设定、游戏特色以及关键的策略技巧。
游戏背景设定
《指环王北方战争》的故事背景设定在中土大陆,北方的寒冷地区是人类、精灵、矮人和兽人之间激烈对抗的战场。玩家将扮演其中一方势力的统帅,率领军队参与这场宏大的战争,挑战黑暗势力的统治。
游戏特色
作为一款战略游戏,《指环王北方战争》具有多样的游戏特色,包括:
- 丰富的势力选择:玩家可以选择扮演人类、精灵、矮人或兽人中的任意一方,每个势力都拥有独特的特点和单位。
- 策略多样性:游戏中的地形、资源分布和敌对势力都会影响玩家的决策,需要灵活运用各种战术和策略。
- 英雄系统:玩家可以培养英雄单位,提升其技能并组成强大的英雄部队,为战局带来转机。
- 战役模式:游戏设有丰富的战役模式,玩家可以体验不同的战役故事,挑战各种战斗任务。
关键策略技巧
在《指环王北方战争》中取得胜利并非易事,玩家需要掌握一系列关键的策略技巧:
充分利用地形
地形在战争中起着至关重要的作用,山地、森林和平原等地形都会对战斗产生影响。玩家应根据地形的特点调整作战策略,利用地形优势来削弱敌人的攻势。
合理配置部队
不同类型的部队在战斗中有着各自的优势和劣势,玩家需要根据敌人的兵种和地形特点来合理配置自己的部队。各种单位之间的配合和搭配是取得胜利的关键。
把握发展时机
在游戏中,玩家需要不断发展自己的势力,生产新的部队和建筑,提升科技水平和资源产量。把握发展时机,合理分配资源是取得胜利的重要保障。
善于运用英雄技能
英雄单位在战斗中扮演着重要的角色,玩家应善于利用英雄的技能和特点,为战斗赋予更多变数。培养英雄的技能并在关键时刻发挥其作用,能够改变整个战局的走向。
结语
《指环王北方战争》作为一款备受期待的战略游戏,为玩家提供了丰富多彩的游戏体验。通过深入了解游戏背景设定、特色和关键策略技巧,玩家可以在游戏中获得更多乐趣和挑战。希望本攻略对您在游戏中取得成功有所帮助。
四、指环王3国王归来攻略?
这个`` 这关我觉的很简单啊,一次就过了
没有最后踢咕噜那关变态
玛雅出现有规律的啊,身上三个盾牌,每个盾牌要两个不蓄力的箭
6箭就射死一只,五秒挂一只,不开炮也成
杀完一边就向另一边跑,第二只杀完直接在土坡上往梅里和王女伊欧文那个方向跑,戒灵一出现直接射他。用最不蓄力的箭射戒灵,连射,戒灵那血彪掉,比小兵还好杀,他一飞走就去射大象,出现两次他就挂了大约十几箭
只杀射箭时候骚扰你的步兵,其他的不用管,直接跑过去。让你的同伴去打
还有楼上那个秘籍是过关之后才能用的,别再贴出来忽悠人了
五、指环王游戏steam有哪些?
《指环王:咕噜(The Lord of the Rings: Gollum)》
《中土世界:战争之影(Middle-earth: Shadow of War)》
《指环王:行者(The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring)》
《指环王:征服(The Lord of the Rings: Conquest)》
《指环王:第三纪元(The Lord of the Rings: The Third Age)》
《指环王:北方王国(The Lord of the Rings: The North Kingdom)》
《指环王:中土世界(The Lord of the Rings: Middle-earth)》
以上是Steam平台上的一些指环王相关游戏,仅供参考。
六、指环王单机游戏有哪些?
这种沙盒类又比较轻松的话,推荐中土世界:暗影魔多。指环王背景的游戏,特点是NPC会成长,要是被同一个半兽人反复虐杀,那它会越变强,非常有趣(手动滑稽)
七、新西兰指环王取景地攻略
新西兰指环王取景地攻略
《指环王》三部曲作为现代电影史上最受欢迎的电影之一,吸引了全球数以亿计的观众。这部奇幻史诗不仅吸引了观众的眼球,还让人们对片中那些令人惊艳的取景地产生了浓厚的兴趣。而这些壮丽的风景实际上位于新西兰,成为了许多影迷心中的朝圣之地。本篇博文将为您呈现全面的新西兰指环王取景地攻略,带您一探这个神奇国度的美景。
奥克兰
作为新西兰最大的城市,奥克兰是许多游客抵达新西兰的第一站。而且对于《指环王》系列影迷来说,奥克兰是一个不可错过的必游之地。在奥克兰,您可以参观众多与电影相关的景点,如背景设定中的数据库、哈比屯、魔多等。此外,在这个城市里还有许多导游公司可以为您提供专业的《指环王》之旅,带您深入探索这些影片中的经典场景和幕后花絮。
怀卡托
怀卡托是新西兰的一个地区,也是许多《指环王》电影中的取景地之一。在这里,您可以找到许多令人叹为观止的风景,如户外拍摄的露天工厂、矮人谷、火山和壮观的瀑布等。此外,您还可以参观怀卡托附近的霍比特镇(Hobbiton),这是电影中最著名的景点之一,也是离奥克兰最近的《指环王》取景地。在这里,您可以逐步揭开霍比特人的生活和故事,留下许多难忘的回忆。
威灵顿
作为新西兰的首都,威灵顿不仅是政治和文化的中心,还是影视制作的重要地点。而对于《指环王》系列的粉丝们来说,威灵顿更是一个必去之地。在这个城市里,您可以参观著名的威灵顿电影博物馆,了解《指环王》电影的幕后制作和特效制作过程。此外,您还可以参加导游带领的电影之旅,亲身体验拍摄场景和参观相关设施。
南岛
新西兰的南岛是《指环王》系列电影中许多重要景点的所在地。从广阔的平原到壮丽的山脉,南岛的风景如画,令人心醉神迷。这里有哈比屯大门(Hobbiton Gate),这是一个令人难以置信的复制品,让您仿佛置身于电影的世界中。南岛还有凯卡拉 (Kea Point)、寒冷特尔平原 (Freezing Terrace) 和普特琳湖 (Lake Pukaki) 等经典景点,让您深切感受到《指环王》电影的魅力。
总而言之,新西兰是《指环王》系列电影的故乡,也是影迷们向往已久的朝圣之地。这个神奇国度以其壮丽的自然景观和与电影相关的纪念设施而闻名。在新西兰的旅程中,不仅可以欣赏到电影中的奇幻风景,还可以深入了解幕后制作的工作和团队。无论您是影迷还是旅行爱好者,新西兰的指环王取景地将带给您一段难忘的旅行经历。
八、指环王北方战争:全面攻略指南
引言
《指环王:北方战争》是一款备受期待的即时战略游戏,本攻略指南将为您提供全面的游戏攻略,助您在游戏中取得优势。
北方战争简介
《指环王:北方战争》是一款基于《指环王》世界观的战略游戏,背景设定在《指环王》小说中未曾描述的北方领域。玩家将扮演精灵、矮人、人类或兽人等种族,在中土大陆展开激烈的战争。
种族选择与优势
不同的种族在游戏中拥有各自的优势和特点。精灵擅长远程攻击和速度;矮人拥有坚固的防御和强大的火力;人类灵活多变,善于操纵资源和人口;兽人则以强大的近战能力著称。在选择种族时,务必考虑到自己的游戏风格和策略偏好。
资源管理与建设
在游戏中,资源管理和建设非常重要。玩家需要合理布局自己的城市和资源点,确保资源的平衡和生产的稳定。同时,要灵活运用建筑和科技的发展,以期获得更大的优势。
作战策略与战术
在进攻和防守时,玩家需要考虑到地形、兵种、指挥官等因素。合理的战术部署和作战策略能够事半功倍。同时,游戏中还有一些独特的技能和道具可以运用,对战局起到决定性的影响。
多人对战与合作
《指环王:北方战争》支持多人对战和合作模式。与好友组队作战,共同制定策略,是一种令人兴奋的游戏体验。同时,在多人对战中也能学习到不同的战术和策略,丰富自己的游戏经验。
结语
希望通过本攻略指南,您能够更好地掌握《指环王:北方战争》游戏的核心要点,提升自己在游戏中的表现。感谢您的阅读,希望本攻略对您有所帮助!
九、指环王系列与权力的游戏之间的异同点?
这里简单讨论《冰火》与《魔戒》的人物设定上的呼应之处,各位铁粉轻喷。
Bran vs Frodo
身无长物(Bran残疾,Frodo矮人),拥有抵御最高权力诱惑的能力(铁王座和魔戒象征最高权力)
深入敌方大本营完成使命(Bran跋涉到长城以北继承三眼乌鸦,Frodo进入魔多销毁魔戒)
Jon/Aegon vs Aragorn
先王的转世灵童,Ranger to King游侠变国王,母亲托孤并要求保密身世。
完成转变的关键点上都有爱人的巨大牺牲。Jon将匕首刺入龙女Daenerys心脏,变身光明使者亚索尔·亚亥。精灵族女Arwen与Aragorn在一起,放弃长生不老。
Night King vs Sauron 沉默寡言的大反派
Targaryens vs Elves(龙族 vs 精灵族)有特殊能力的家族,塔格利安御龙,精灵族长生不老。
Arya vs Eowyn 女英雄Heroin原型
Eowyn屠龙,被激怒的戒灵锁住Eowyn的脖子说“No man can kill me”,Eowyn反杀戒灵之后说了句“I'm no man”。GoT中Arya的“No one”一语双关的灵感应该就来自这里。
Three Eyed Raven / Bran vs Gandalf 先知
Samwell vs Samwise 表面性格懦弱,骨子里坚定不移的贤内助。
Tormund vs Gimli 逗比的野人
The Mountain vs Orcs 暴力机器
第一季魔山与半兽人是一个演员,后几季大力士Hafbor出演生化魔山。
Iron Throne vs The Ring 象征绝对权力
所谓absolute power corrupts absolutely,绝对权力本身并无正邪之分,然而接近铁王座/魔戒的人往往丧失心智。
剧初铸成,剧末销毁。
十、如何评价当时国内代理的指环王ol这款游戏?
2021年2月增补,关于团本。
在正式谈以前说两句。很多魔兽粉丝可能很见不惯别的游戏拿来和wow 对比,认为是碰瓷。但我觉得不但lotro 早已退出中国市场,而且即使它还在的时候,也没有很大规模的宣传。更不要说,如今两个游戏其实多多少少都处于边缘化的位置,又有什么好碰瓷的呢。相反,wow作为这个游戏类型中最成功的作品,本身就可以作为一个评估比较的标杆,这其实难道不是对wow 的褒奖吗?
正文:
距离lotro 撤出中国市场已经九年了,真是弹指一挥间。然而这款游戏对我,对在美服坚持的国人,对那些依然会突然想起搜索这名词的人的影响却依然还在。
公允的说,它即使在巅峰时刻也不是一款耐玩的游戏。在黑暗土地,在跃马客栈,在安度瑞尔,在清晨之门,在白兰地,记忆中的欢乐时光似乎很漫长,但仔细想来其实都很短暂,往往就是一两个月的密集记忆罢了。
就拿跃马来说吧,2010年12月开了摩瑞亚版本,我随即转到跃马。当时真是人山人海,阿切特抢只大蜻蜓都难,各种挂着非主流名号的公会(家族)盛极一时。在佛罗斯特城门口,我遇到了好几位说好要一起练级的朋友。然而也就一两个月之间,跃马就变得安静了很多,那几个说好一起玩的朋友,有的竟然没有再上线一次。
到那年夏初的时候,污邪深渊门口每天排着长队,都是来打团本的人。虽然想不起名字,我却还记得几个精灵猎人模糊的形象。但又是一两个月之间,这些人也消失了,连同他们那积极打本的公会(家族)。
但是我到现在依然认为指环王并不是一款不好玩的游戏。不耐玩和不好玩是两码事。甚至,好玩和耐玩有时恰好是对立的。这点其实早在2010年我就应该意识到(但并没有):当时跃马一位来自wow 的诗人曾经对我们说他认为lotro 的副本更好玩,并且他也在当年夏天的某个时候彻底消失了。几乎就像是一个预言。
之前写的东西已经谈了很多它不耐玩的问题。但由于总算在wow 中参加了公会团,所以我感觉也可以从团本角度说说它为什么好玩。这点之前是没有说清楚的。
其实和之前判断一样,wow 的团本,至少到现在,确实存在一些让人扫兴的东西。原因有两点:1,职业简化,很多职业除了随着版本更新数值变化从而变得更受欢迎或不受欢迎以外,在副本中缺乏独有的定位。2,高度精密和数据化。对于wow团本来说,治疗量和dps量是决定生死的东西,所谓的手法一定程度上单指技能施放顺序的准确把握,甚至需要大量的辅助插件和背时间轴这档子事。这些在lotro 中是看不到的。
lotro的团本对比wow 的明显优势在于,由于独特的能量机制,更重视团队整体能量分配,这无疑就限制了不计代价的抬高dps 。这也导致在我所见过的所有不卡bug 的lotro 团队中,团长普遍不会有wow 里面那样功利。
其次由于除了比较无聊的海勒格罗德副本外,其他指环团本都只有12人规模,这实际上就是两个六人本的配置。由于人少,每个人的定位也就更不可替代并且往往多面手(也许除了猎人。和wow 中的一众猎人,法师,暗牧术士类似,指环的猎人几乎就一站桩输出机器。不过貌似有的本也需要猎人使用定身箭雨控制一下或者用巴德之箭消一下堕落)。加上职业设计导致每个职业的定位都和其他职业本身就错开得很明显。比如说贤者和旗手无疑是独一无二的,而猎人固然是单体伤害之王,但既不能代替刺客的debuff 和控制,也不能代替斗士的群体输出等等。当然也有一些小瑕疵,例如在60版守望坦克符文治疗强度比起盾卫和诗人还是较弱。总之,你作为团长在团本中带某个职业,绝不是因为它有一个独有的技能(羊,传送门之类),而是它这个职业的整体设计使得你如果不带这个职业,就必须重新设计战术甚至根本无法打本。
相比之下wow 设计了大量职业 但操作体验和副本定位其实并没有拉开质的差别(不过好处是很多职业都通过切换天赋担任不同职责,这方面lotro 是比较薄弱的),导致大量职业在副本中都是面目模糊的输出/治疗/仇恨机器,法师羊个怪,术士丢个门这种完全依靠在某个boss 身上加个单个技能来凸显存在感并不能抵消职业自身的无特点。而职业和职业的差距主要在强度这事,我个人以为也是在对追求数值的风气推波助澜。或者不如说,并不是玩家过度注重数值,而是暴雪本身就这么鼓励,毕竟你上个版本强势的职业这个版本不行了,你很可能就只好再练一个职业。而多玩一个职业,游戏生命也就延长一点,暴雪的利润也会增加一点。
第三, 虽然诸如污邪深渊这样的团本比较死板,但也有很多团本设计非常灵活,允许玩家自由即兴发挥。这让整个游戏体验相对更愉快。而wow 的团本和大秘明显两种风格,团本就是流程,严格的进度条和大量秒杀的环境伤害。而大秘则更加灵活,有个人发挥空间一点。不过说实话,鉴于数值上卡得紧,发挥空间都很小。比如治疗,主要都忙着盯buff 和看技能是否冷却好安排顺序(忘了说一点,lotro 没有公共cd ,所以技能施放顺序要求不严格,更主要是在整个副本时间段内控制蓝的消耗),不像指环的诗人那样必须前后跑,消状态,控制,以及最重要的靠个人意识救场。
所以说,wow 严密的设计让它非常耐玩的同时,实际上也让它不那么好玩。当然这不是说好玩和耐玩必定有内在矛盾,更有可能是在利润至上前提下,wow 成熟的工业化的研发能力和整体设计理念所致。而更像小作坊产品的lotro 其实反倒可能更有乐趣一点。不过总的说团本上差异不是非常大。
2020年12月再次修改。
一句话评价:没有玩过《魔兽世界》,就不知道《指环王ol》的优秀。
很多老玩家用遗憾的态度声称这个游戏死于代理商不作为以及太难。我并不完全同意这种观点。代理商不作为不能解释为什么lotro在美服也没有胜过wow,而难度当然是个问题,但未必是最重要的问题。
由于玩过不少MMORPG,除了指环和魔兽以外还有激战2,上古卷轴ol等等,加上对其他一些没有玩过的网游例如eq和ddo肤浅的了解,这里想要综合讨论一下lotro失败的原因。
首先,mmorpg是一种很依赖团队,依赖人际关系的游戏。同时,当适应一款游戏后再去尝试别的都是有难度的。这些因素是为什么wow之后没有任何一款mmorpg能立足的重要原因。而魔兽的收益可以支持其团队较好的财政,从而使游戏不断进步。今天的魔兽拥有大量借鉴自其他游戏创新的内容,一方面可见其团队能力很强,另一方面也可以看出收益的确不错。而一开始就抢不到人气的指环自然只能每况愈下。
其次,lotro作为rpg并不优秀。参考 @Necromanov 旗舰评论关于《逃离塔科夫》的一篇,早期mmorpg是在“塑造一个完全自由的伟大虚拟世界”和利润之间挣扎过的。这方面说,早期的wow其实比指环王ol 更接近这个理想,更硬核的保留了许多crpg(源于桌面游戏的单机美式rpg,比如博德之门)的特征,例如什么猎人要培养和宠物的感情啊,术士献祭啊,羽毛术要收集羽毛啊,可以刷正刷负的声望啊等等。相比这些对于crpg(那个时候毕竟离crpg的文艺复兴时代还不远。文艺复兴时代这个词参见旗舰评论,指的是冰风谷,博德之门和异域镇魂曲三部rpg支撑的那个时代)玩家来说很有趣的内容,lotro中的内容偏形式。例如最滑稽的是,一个出生地选择为洛丝萝林的西尔凡精灵到了萝林以后,如果没有先刷声望,越过宁若戴尔河一样会被射死。这反映出,涡轮的设计是为声望而声望,没有充分考虑把声望作为一种增加代入感和扮演成分的工具。
指环王ol 确实做了一个独具特色的主线,第一部也就是原版的主线剧情开始是追随护戒队的足迹,后来就渐渐和第二纪的伊瑞詹女精灵纳尔梅莱斯有关。第二部则是矮人收复摩瑞亚,矮人首领被俘,精灵协助矮人去营救,最终则是凯勒鹏的攻势防御战略,先行对多尔戈多进攻,打乱和削弱魔多军队的集结,而且神来之笔的和甘道夫探访多尔戈多的往事结合在一起。第三部从灰衣人-阿拉贡的登丹游侠精锐-南下的剧情开始,一路的牺牲,伊瑞詹的往事,伊宁威志和登兰德的风土人情。。。应该说这个主线虽然达不到最经典的单机rpg 游戏的水准,但也并不差。纳尔梅莱斯的悲剧,灰衣人的牺牲等等都令人动容。但从游戏设计来说,我认为是失败的。这个主线冗长,有大量刻意让玩家跑路浪费时间的设计,却缺乏有价值的奖励。就像是为魔戒粉丝量身定做的自虐似的。更糟糕的是,主线和支线完全脱节,和其他游戏内容也几乎毫无相关。其中第一部是真的无关,第二部序章引入传奇武器算是有点关联,但随后又无关了。西洛汗版本开始引入战马又有一点关系,但由于战马和骑战系统无果而终,接下去立刻又毫无关联。这样使游戏内部各种内容和系统支离破碎各不相关,实在是严重的失败。
第三,就内容来说,lotro可玩内容应该是偏少的。比如典型的坐骑系统,虽然受原著限制,但涡轮的创意匮乏也是事实。最严重的是副本匮乏。虽然截至幽暗密林围攻,lotro的副本几乎个个精良,但数量太少。相反,很多资源被用于主线剧情副本,吃力不讨好。
第四,完成度不够,不够肝,或者按旗舰评论《逃离塔科夫》那篇的概念说,长线培养不足。按我的理解,这就是说,玩家可以持续感到自己角色的成长,这方面指环王ol 是很容易到顶的。
例如2009年推出的传奇武器系统,跟暴雪迟自2016年才推出的传奇武器系统相比,lotro明显不如wow成熟。这不是说魔兽的设计有多好玩,而是它可以让玩家投入更多时间(当然,对于习惯指环的休闲玩家来说真的很累)。拿争霸艾泽拉斯版本的wow传奇武器来说,围绕艾泽拉斯之心项链的升级不但设计了任务线,多样的日常,还专门弄了一个海岛探险的玩法(虽然不算好玩)。反观指环,其传奇武器不但很容易升到顶,而且升级过程没有什么附加游戏内容,这样玩家的“长线培养”自然是不足的。
更要命的是,lotro其实并不是一款依赖武器甚至属性的游戏。配合默契的队伍穿工匠装备去打本(不卡bug)比一身奢侈品但只会卡bug的人要轻松的多。可正是因为那个年代的lotro不太吃数据,所以其装备系统不可能和技能,副本环环相扣,弄成魔兽这种没有装等就打不了一定等级副本的情况。这种wow特色自然需要玩家肝,但指环,肝的玩家找不到动力。
这一代MMORPG商业经营的关键就是让玩家浪费时间,这点和其他在线游戏是不同的。例如Moba或者吃鸡之类的网游,玩家一进来就可以体验核心内容。但mmorpg办不到。练级,装备,声望,任务(别跟单机比,这一代的网游的故事受限于各种因素,例如不可能有多结局,质量上远远不能和单机比)无非都是这个延长时间的目的。lotro也跳不出这个套路。但是办法很笨,主要手段就是升级麻烦。至于特性声望那都可有可无其实不重要。副本更是没什么分级。wow就精了,装等和副本挂钩,数据上把你卡得死死的。怎么都能玩,但是想玩高级点?肝吧。这种鸡贼的设计,涡轮是没有的。
实际上我一直坚持一个观点,这一代MMORPG的核心系统是副本,pvp是网游自古以来都有的,魔兽能从当年国内各种韩系网游中杀出重围靠的不就是独树一帜的pve模式尤其是副本(虽然不得不提一句,副本最早是eq弄出来的,但是发扬光大无疑是wow)吗?
偏偏副本是不耐玩的,所以练级,刷特性,弄装备等等明面上都是为了给副本做准备,本质上说就是延长副本生命。目前的魔兽算是把这个做到了极致,练级就刷本(反正魔兽副本多),你新手一开始就能体验我最好玩的内容。满级了以后普通,英雄,传奇,各层大秘,团本,一点点慢慢刷吧,足够你玩几个月了。开新版?先提高等级同时降低低等级升级难度,结果就是你老手一样要花时间练级,新手则不需要你花比老手多几倍的时间。这样在体验核心内容(副本)和延长游戏寿命之间达到了较好的平衡。
而lotro的不成熟最重要就是体现在这。其实lotro的练级过程是有乐趣的,很多人回忆这个游戏都说有一种旅游的感觉。同时,诸如北岗多尔迪南,安格玛法萨拉瑞的那些精英任务,其可玩性堪比副本(多尔迪南最后一个任务“强兽人将军”,有一次找60级大号带,他们自恃满级乱打,结果竟然灭团)。甚至其他很多任务,玩家也需要小心计划,谨慎行动,不然引怪多了就完蛋。但是尽管这些内容其实有趣,多数“老人”都会劝新手别做,认为是浪费时间。可见,大家都不认为练级是核心内容。在这样的情况下,指环王ol就呈现一种要费很大劲才能体验核心内容的状态,偏偏这核心内容又不耐玩,于是你就看见这样的情景:
二十一号大厅的发呆人群
自称“毕业”(虽然lotro不吃装备,但多数人并不去提高打本能力,而是卡bug卡出一身“极品”,自认为毕业),然后开始练小号。
卡bug连续刷团本几十次
实在没事干,AFK
今天lotro的遗老遗少总是哀叹这个游戏,但是当初你是不是这样对待这个游戏呢?国服的衰败不是坚持下来的这些玩家能左右的,但可以不客气的说,指环还在的时候很多人并没有认真对待它,甚至是以对待魔兽(更肝,更刷子)的方式对待它。到最后,很多人可能有许多一身奢侈品的号,但却没有不卡bug打过一次污邪深渊或者黑暗矿区。
所以,总的说,我个人认为lotro的确不是一款完美的游戏。到后来美服的副本越来越偏wow风格,打本的多样性没了,辅助技能可有可无(组合技和控制之类的),拼输出拼数据。甚至大幅降低难度。而骑战,对战副本,传奇武器,大战几个系统都浅尝辄止,这游戏早就不像当年国服那样好玩了。
除此以外,我个人以为指环王ol还有一个不明显的问题。那就是魔戒原著和游戏之间的差距。托尔金的目的是创作一部属于英国的神话,这导致魔戒其实和那些火球满天飞的现代奇幻是很不同的,应该说魔戒其实更类似伊利亚特和奥德赛。所以,魔兽有强大的法师卡德加或者麦德文,各种炫酷的魔法。而魔戒只有近战巫师甘道夫。因为正如希腊诸神,魔戒里面的魔法其实是“神力”。魔戒“低魔”的属性在电影里面表现得非常明显,你看不到各种大杀器魔法,只有严密的军阵和冷兵器格斗。这实际上是很不利于副本和职业设计的,因为这两者的理念都是基于现代奇幻的高魔设定发明出来的。真正能体现魔戒原著中的战斗的并不是《指环王ol》,而是两款mod,《骑马与砍杀》的《最后之日》和《中世纪2全面战争》的《第三纪元:全面战争》。这种先天不足的重要影响在于,在没有大的战事的伊利亚德地区和莫里亚,制作组可以愉快的开发若干副本。等到了广袤的洛汗草原,制作组突然发现传统意义上的副本已经无法表现大规模军事行动了,于是西洛汗整个版本干脆没有做副本,而是草草开发出一个无趣的“大战”系统。而之前承诺的“骑战”副本也终于无疾而终。一句话说,魔戒这个题材其实不适合副本为核心的mmorpg。
另一方面,魔戒不是为游戏写的背景,而是寄托作者观念的完整作品。因此任何以魔戒为背景的正式作品都是戴着镣铐跳舞。你基本不能违反主要的剧情,所以会有《指环王:征服》,《乐高指环王》这种游侠,实际上把剧情游戏化,但缺点就是游戏性和发挥空间都很小。如果你希望做成mmorpg或者战略游戏,你就很难完全忠于原著。指环王ol的一个问题就是,主角(就是玩家自己)这样一位大英雄如何融入到原著主线里去?而mmorpg中每个玩家都是这样一个“独一无二”的大英雄。这个表述已经足够看出矛盾。
实际上我认为是有处理方法的,即跳出传统mmorpg的套路,用骑马与砍杀的方案来设计。也就是说玩家扮演一名普通士兵或低级军官(一些骑砍模组实现了这种扮演士兵的功能)。但这又无法和副本体系兼容。所以只能看看下一代mmorpg是否可以突破限制了。
----批评说完了,以下是赞美----
不过当年国服的指环王ol,甚至可以说直到65级幽暗密林和伊宁威志的指环还是值得称赞的。
我一位玩WOW的朋友试图拉我入坑时,曾让我去参观铁炉堡,以为这可以震撼我。然而他不知道我见过更震惊的风景:莫里亚。拥有足足九张地图的莫里亚矿坑岂是铁炉堡可以比的呢?那个年代的lotro的地图设计是极其顶尖的,宏伟深邃而充满诡异气息的莫利亚,曾经荣耀但现在只剩苍凉的北岗,田园牧歌的夏尔,伊凡丁的残垣断壁湖光山色,洛丝萝林美轮美奂的建筑风格,隆恩山脉(埃雷德鲁因)挥之不去的忧伤都给我留下抹不去的印象。相比之下现在去看WOW的早期地图,始终觉得太平庸。尤其是莫里亚地图的复杂我个人以为迄今为止据我所知只有激战2的迈古玛四图可以聘美(迈古玛更复杂设计更用心,但是代入感还是差一点。当然这有可能只是因为我个人原因,但也可能是因为激战2剧情的平庸)。虽然受限于题材,指环王ol 大多数团本远不如wow 宏伟,但到了幽暗密林的围攻,多尔戈多要塞的宏伟也完全不逊色于wow 。
LOTRO截至幽暗密林围攻的副本设计都是非常优秀的,有的副本极其有创意,例如水轮试图描绘莫里亚的水力动力。而光明大厅则描绘了光照系统。同时这两个三人副本对配合的要求非常高。再比如斯古费尔中路,为了打最后的蜘蛛boss,玩家需要一边清不断刷的小蜘蛛,一边不断转移,路线出错(但并没有明晰的路线,需要玩家自己根据蜘蛛的刷点和巡逻路线琢磨出来)或者输出不够都是死路一条。菲尔加杉,要点是不打死三个哨兵的情况下完成,结果正确的处理办法就是偷兽人衣服混进去。卡扎德杜姆熔炉则体现了多样化的解决方案,二号boss两个巨魔和boss见面就同时无敌,可以你可以选择盗贼或贤者双控,可以找个守望把巨魔拉开,还可以利用聪明的站位解决这个问题。最后,还有考验玩家极限能力(依我看比大秘境更难,至少大秘境还可以通过装备降低难度,但lotro是没用的)的黑暗矿区,特别是古瓦德,减速,反伤,200%速度的不断刷新的小怪,防御和治疗减益(古瓦德的尖啸),黑暗buff....没有极佳配合的队伍是根本打不了的。
指环王ol 的战斗节奏比至少目前的wow 实际上要慢,但慢不意味着难度低。即使是大秘境,wow的打法也经常是莽一波拼输出。指环王ol 当然也有这样的副本,比如工匠大厅五个一组的小怪,早期是很难打的,但当装备普遍很好以后,一群斗士输出并不很难。但是并非全部如此。很多时候由于场地,ai ,副本机制和辅助技能等因素,不得不采取复杂的战术,而不同团队不同职业搭配不同的战术设计本身就是很有趣的事情。
这里说两点,首先,指环的很多怪ai 设计上远比wow 复杂。例如哥布林(这里必须说一点,原著中哥布林和兽人没区别,但游戏中区别了)远程怪,你靠近时它总是会尽力跑开的,甚至还会给你丢个网让你不能移动。兽人和人类则往往不会跑开。一些怪没血了就会跑,并且会引怪,有时候没来得及打掉或者没注意,这个残血怪就会引来一堆。有时候一些怪并不吃仇恨。例如熔炉副本开头第一波小怪,强兽人队长不吃仇恨,随机砍人。兽人近战吃仇恨。还有一个兽人弓箭手。随机砍人的强兽人很容易让新手惊慌失措,而且实际上要求玩家不能站得太靠近。有经验的指环坦克往往要求治疗靠近自己,方便及时救援,但在这里就不行了。远程兽人会乱跑,只要能射到它的仇恨目标就行。这又要求治疗和远程利用门廊卡视野,把这个远程怪引到更近的位置,防止它残血跑开时引怪。这两项矛盾的要求就使得即使是副本这第一波小怪,你也需要部署战术,虽然即使部署了,新手也往往没法执行。
其次,指环的能量(类似魔力)设计和wow 完全不同。wow 是存量小,消耗很快,回复也很快。指环是存量大,消耗慢,但几乎无法回复(猎人可以用技能回复70%的样子,其实还是不够,越打越少。盗贼的回复能力充其量只能说是减耗)。这首先给贤者lore-master 这个看上去像法师实际上和法师没有一毛钱关系的,唯一可以给队友补充能量的职业巨大的存在价值(而辅助职业越多,副本机制也就越复杂),同时对dps 构成了严格的限制。wow 中dps 完全依靠自己回复能量,因此只需要关注自身技能管理就好,实际上放开了对dps 的限制和对个人数值的追求。指环中,至少对于开荒队来说,补充能量是很重要的问题,那些十秒打光蓝条的“强力姿态”猎人,对于12人团本来说未必是最佳选择,因为忙于给治疗供蓝,还要自己吸蓝,还要挂各种debuff 的贤者几乎没时间给你供蓝(补充能量,没记错的话国服如此翻译)。换句话说,指环的机制迫使玩家之间更加互相依赖,更强调整体。
指环王ol当年的良好游戏氛围,使得很多时候任何一群小怪开打以前都要详细交待战术。这对于过于看重dps 急功近利的wow 国服简直是不可思议的。如上第二点所述,实际上由于副本,辅助职业等设计复杂,很多时候指环也不能放开打。
团本和wow对比比较困难,因为我没时间打wow 团本。仅就随机团本来说,也许是wow团本人数更多而且辅助技能较少(也许是晚期版本才有的问题?),所以个人的重要性多少有些降低,团本打起来是比较乏味的。指环的团本几乎每个人都有非常明确的任务要做,尤其是在当年国服,辅助职业各种技能还有护戒队技能(对很多boss是唯一可控制的手段 )都缺一不可各有其存在意义,打起来可玩性感觉不比小副本差。
再比如职业设计。这点上wow明显吃亏,因为wow的物理系统是弱于lotro的,最典型就是它的怪不会互相阻挡,也几乎不受地形影响,甚至卡位都比指环粗糙。凭借这一特点lotro各种近战职业走位是非常不同的,例如守望需要尽量少接触怪,因为国服版本守望没有太多救急技能,中甲又又硬抗不住。盾卫拉仇恨靠格挡回应,输出靠招架回应,所以最好接触3,4个怪,多了扛不住。少了回应技能少。斗士则更关注攻击距离发挥自己群体输出能力,同时保命(几乎没有几个斗士可以精确的把握群攻技能和怪物攻击范围的那一点点差值,所以斗士其实是非常高玩的职业)。治疗看,牧师(我神牧玩得多,稍微碰了一下奶骑)和吟游诗人完全不在一个水平线上。吟游诗人的技能以各种音乐专业术语命名,但实际上就是通过攻击堆叠输出,治疗和减耗三类buff ,以两种读条技能主力治疗,以消耗buff 为代价的技能救急。此外还有其他一些給自己挂短期增益的技能,一大堆控制技能和救急大招。而至少神牧的玩法几乎就是疯狂按两个读条治疗技能,极其乏味。奶骑似乎和诗人更相似,但也要简单很多。
任何一个lotro老玩家都不难发现,以lotro的标准看,至少最近几个版本wow的职业实在太趋同。同时平衡不好以及急功近利导致副本职业歧视严重。当你发现你辛辛苦苦练起来的角色下本没人要,只好考虑重新练一个时,可能会发现不论玩什么都没有新意:法师暗牧术士,玩起来手感上真的有什么区别吗?甚至我刚开始玩战士时都产生了和法师手感一样的错觉,无非不就是哪个技能亮了点哪个呗-相比由于公共cd 控制导致“哪个亮点哪个”的wow ,指环没有明晰的公共cd ,技能安排更自由-更不用说lotro还有守望者这样惊艳的大杀器职业,足够傲视其他一切网游了。
对于魔戒爱好者来说,lotro的另一个优势就是对原著的还原。诚然,这种还原存在不足,简单说就是在足够细化的同时微缩,但任何魔戒的爱好者在看到中土各种著名景点时都很难不开心。很多完成的事迹里面还有文字,例如精灵的种族特性,关于orc的,会讲述精灵和orc的仇恨。或者例如职业技能书,猎人的《人类的最后冲锋》讲述了刚铎和萝林精灵的一次冲突(这个多半是原创,并不符合原著。但是也算是一种背景交代,例如告诉了玩家古代刚铎的统治范围是远达拉洛斯瀑布以北的)。盾卫的《持盾少女之歌》则讲述了洛汗女盾士的事情。等等。
甚至个别副本也会有这种强烈代入感:宏伟台阶副本讲了来自艾辛格的白掌兽人和摩瑞亚兽人的冲突。
除此以外,光辉/黑暗系统什么的小创意也不一而足,就不多说了。
总之,和最成功的MMORPG魔兽世界对比,我认为客观的lotro玩家都会看到lotro存在很多不足,尤其是商业手段上的不足。但是同样是通过对比,你也会发现,我们深爱的这个游戏确实是不可替代的,你可能再也不能在其他游戏里找到那些只属于它的乐趣。
最后补充一点:我和旗舰评论大佬看法是相似的,下一代游戏需要进一步融化各种类型玩法。就mmorpg 来说,在提供长线成长的同时,这一代那些过于耗时的设计必须革新。君不见即使魔兽人气也节节下降,对比moba 那种碎片利用时间,直接体验核心内容的游戏,玩魔兽对我这个中年人来说唯一感受就是累。
当下一代mmorpg 出现时,很可能更巨大的地图,更丰富的玩法和对问题的多样化解决,更好的物理引擎,更自由的成长等等都会出现。在这个基础上,魔戒ip可能会拥有比很多奇幻设定更大的优势-不过我个人以为中古战锤除外